独学PUBGM考察の話

こんにちは ゆこです

頼まれたから書くけど多分そこまで役に立たない話

PUBGモバイルをやってないプレイヤーは読んでもわけわからないと思うのでブラウザバック推奨

スクワッドとデュオはいろいろ複雑になるので別でまとめるとして 今回は個人的なソロ理論的なことを書こうと思います

いうて今シーズンもソロほとんどしてないんですが

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10戦して3ドンだからドン勝率30%って名乗っていいですか

立ち回り編と撃ち合い編の話は分けて書こうかなぁと思ってます 今回は個人的に知っといて欲しい基礎理論から撃ち合いで考えてることとか

最近はスクワッドばっかだし、アド取って詰めて後は"力"でなんとかしたりフォロー頼りにしたりで雑なプレイしてるので説得力はないかもしれませんが……

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↑スクワッドは9割以上ブートキャンプ降り

武器選び編

俺はソロだとM416とダブルバレルを使うことが多いですがこれは某日本配信者の影響ではなく、韓国の方のトッププレイヤーの放送を見てからいろいろ試した結果の持ち方です

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武器についてはよく他の人と議論になったりしますが、個人的には現状PUBGで弱い武器はほぼないと思ってます(クロスボウとウィンチェスターの使い方がわからないくらい)

なのでARに絞ったら弱い武器はないっすね その中でなぜメインウェポンにM4を持つのかという話

M4という武器はいろんな意味で癖がありません 多分プレイヤーのほとんどが強武器として捉えてる 現環境トップメタ武器と言えます

その理由は、交戦距離を近距離(0〜80m前後)、中距離(90〜140m前後)、長距離(150〜)の三つに分けた場合 M4は全ての距離で安定して戦える性能を持っているから

これだけ聞くと「なんや厨武器やん」って思う人は沢山いると思いますが、個人的には万能とは思ってません。

まず近距離を他のARとの相性を比べると大まかに

対ベリル、AKM 不利

対スカー、QBZ、 互角もしくは微有利

対M16 有利

全て相手のプレイヤーの腕にも、接敵場所にも左右されるので限りなくフラットに近い条件での想定だということにしてください

次に中距離

対M16 微不利(個人的には不利)

対スカー QBZ 互角もしくは微有利

対ベリル AKM 有利

長距離(単発での覗き合い想定)

対ベリル AKM M16 不利

対スカー QBZ 弾速の関係で恐らく微有利

てな感じと思ってましたがよく調べたらスカーはM4よりタップに向いてるとのことなので実際には互角に近いと思います(shroudさん曰くどちらも"全て良い")

そんな感じで扱いやすさ、カスタム性の高さはありますが基本的にはバランスを壊すほどの強さではないです

汎用性が高い武器というイメージに留めておいて過信はしない方がいいかと

そして他のジャンルの武器と比較しても

近距離 対SG、SMG 不利

中距離 対SMG 有利

遠距離 対DMR 不利

とARの専門分野である中距離以外はもちろん不利

器用ではあるが万能ではない武器 それがM416です

(ちなみにAKMは中長距離だとSMGに撃ち負け兼ねないのでいい意味で振り切った武器な気がする)

ソロの場合家を取るムーブが増える+自分が前に出る戦い方を好むのでその近距離の弱点を補うためにサイドアームにダブルバレルという解答が気に入っているわけです(もちろん長距離強化してもいいし、その持ち方をやってる人口のが多い)

武器によって立ち回りを替えるor立ち回りによって武器を替えるという考え方はFPS、TPSの基本なので○○の武器が弱い!と思った時は立ち回りと武器が噛み合ってないと思ってもらえると武器も報われるのかと……

やってること的には300m先のプレイヤーをショットガンで抜こうとするのと同じくらい間違いだと思ってます

なので自分がやりたいムーブにあった武器を選んでください☺☺☺

後武器の優先度教えてくださいってのも貰ってたので

M4>スカー、QBZ>AKM、ベリル、M16

の順で持つようにしてます

交戦編

このゲームにおいて理想的な展開は 先に索敵→発見→エイミング→撃つor逃げる

なのでソロで一番強いプレイヤーは索敵が一番が上手いプレイヤーと同義だと思ってます

スクワッドの場合は 索敵→発見→エイミング→仲間と共有→撃つor逃げる

みたいな感じでやることが増えます(共有分タイムラグも発生する)

一人先に抜けたらデカいですが敵仲間の位置を確認してから攻撃するのもかなり大きいので余裕ありそうなら焦らず仲間と共有しましょう 俺は焦って出来てません

よほどの近距離で接敵しまった場合は仕方ないですが中距離で共有を省略して一人で発砲すると大抵カバー間に合わず仲間に死人がでます マジ戦犯

ソロの話に戻ります

これができないケースが交戦

撃つ→射線を切られる→駆け引き

撃たれる→射線を切る→駆け引き

⚠撃たれたらとりあえずは射線切ること

これに武器の種類を足して距離を詰めるor逃げるも追加、スクワッドの場合はポジション取り(後衛、前衛)も含め考えることが複雑になっていくのでスクワッドのことはしばらくまとめらんないと思いますすいません……

ソロの場合は撃って射線切られたら逃げちゃってもいいと思います(ハラスメント攻撃) スクワッドの場合はチームが少ないため交戦になるケースが多いと思うので安全範囲縮小や仲間と相談

駆け引きと立ち回りの種類

まず屋外編

遮蔽物をお互いに使っての1on1の場合を想定 一番実力が出るところでソロの終盤にもスクワッドにも使う場面が多い技術

俺の場合まず自分のできる選択肢を全部考えます

『選択肢』 ・グレネード ・リーン撃ち ・スモーク ・ほふく移動

みたいなこと考えてグレネードが余ってたらとりあえずグレネード使うようにしてます グレネードは音が聞こえる距離なら「グレネードフェイント」or「陽動グレ」 音が聞こえない距離なら上の選択肢に「グレ直撃狙い」も追加

・グレネードがない場合 スモークを使うことが次善で多いと思います スモークを自分の遮蔽物の横に撒いてほふく移動のスペースを作ります

・両方ない場合 リーン撃ちでの撃ち合いか相手の反応を見ての対応、カウンターを狙うことが多い 基本的に遮蔽物対遮蔽物の戦いは先に我慢できず詰めた方が負けると思った方がいいです

逆に言えば相手を遮蔽物から出してしまえば勝ち

グレのピンの音が聞こえたらそこで距離を詰めるのが理想 フェイントだとしても一瞬ラグは生まれるのでそこで勝負するのがワンチャンの掴み方

屋内編

屋内戦は屋内に入るまでに工夫するのがコツ

外にいる段階でグレネードフェイントで足音を出すか確認→敵のおおよその位置を知る→入る の手順は癖にしてもいいと思います 相手がいるとわかっていてグレネードフェイントに釣られず足音を出さない猛者なら引くのも視野に入れる

あとは芋ポジを知ること

例えばドン勝ハウスの場合 ドン勝ハウスの階段途中芋は外の小窓から見える→階段を登る時は後ろ向きに歩いて登る→階段上の窓からはベランダほふくしてるか見える→ベランダからジャンプすれば奥部屋の窓まで歩ける

など家によって索敵はテンプレ化してあります その手順は家取りをするなら暗記しておいて損はないと思います あと芋ポジ覗く時は決め打ちした方が強い

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↑ドン勝ハウス

もっと上を目指すならどの民家はこの場所からグレ投げればこのポジションに当たるよ!っていうまとめが腐るほどあるのでそれを確認しとくといいかも

つーか俺のクソみたいなまとめ見るよりそっち見る方がよっぽと勉強になるわな

文字に起こすとめちゃくちゃ伝えにくいことがわかったので二度と書きたくありません😢

ご精読ありがとうございました。